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Programación en el aula con eTwinning

09 
Jul 
2015  |  

7 julio 15 estudiantes ordenadorEl uso de aplicaciones móviles por todos nosotros es un hábito cotidiano. No podríamos concebir nuestro día a día sin comunicarnos a través de la mensajería instantánea, sin comprobar antes de salir de casa el tiempo que va a hacer o el estado del tráfico, sin motorizar nuestra actividad física, o sin entretenernos con ese juego que tanto engancha.

 

 

 

 

En este contexto, la programación se ha convertido en la nueva forma de alfabetización del siglo XXI. Tal y como defendía hace casi diez años Jeannette Wing en su artículo Computational thinking, esta nueva competencia debería incluirse en la educación formal de todas las niñas y niños, debido a las numerosas ventajas que este aprendizaje puede suponer, entre las que se encuentran las siguientes:

- Fomenta el aprendizaje de las matemáticas, la ingeniería, la tecnología y la ciencia. En palabras de la propia Wing: “El pensamiento computacional implica enfrentarse a problemas y resolverlos, diseñar sistemas y comprender el pensamiento humano, haciendo uso de los conceptos fundamentales de la informática”. Del mismo modo, también promueve el pensamiento crítico y abstracto del alumnado, así como su razonamiento lógico y creatividad.

all you need is code 8 julio 15

 

 

 

 

 

 

 - Se trata de un recurso innovador y muy cercano al alumnado, por lo que puede aprovecharse para motivarle a la hora de trabajar.

- Puede abrir una puerta en el mundo laboral de nuestros alumnos y alumnas, ya que se estima que, para el 2020, las vacantes en puestos relacionados con las TICs alcanzarán las 825 000, en las cuales la programación cobrará un papel fundamental. Del mismo modo, existirán muchos puestos de trabajo en los que, a pesar de no estar directamente relacionados con las TICs, será necesario saber programar, tal y como se indica en este informe de la Comisión Europea.

- Es adecuado para trabajar contenidos de cualquier materia, tanto si es del ámbito científico-tecnológico como si no, -incluso para realizar proyectos interdisciplinares- y en cualquier etapa educativa, desde educación infantil hasta bachillerato.

- No es necesario ser un experto programador, ni siquiera tener algún conocimiento previo. Cualquier docente con unas nociones básicas en informática puede iniciarse en el mundo de la programación a través de los numerosos tutoriales abiertos que se pueden encontrar en la red, como los que podemos encontrar aquí y aquí.

6 julio 15 all you need is code

Ante esta situación, la comunidad educativa ya ha empezado a tomar medidas al respecto: desde la administración, se han incorporado en los currículos oficiales de algunas Comunidades Autónomas contenidos de programación y se están llevando a cabo proyectos piloto, como "Movilicemos la Informática" en Cataluña.

Asimismo, la Comisión Europea, con el respaldo de empresas tecnológicas como  Microsoft, SAP, Liberty Global y Facebook, ha creado la Iniciativa Europea de Programación, o “All You Need Is {C<3DE}”, cuyo principal objetivo es promover en toda Europa la programación y la informática, tanto dentro como fuera del ámbito escolar.

 

 

Por otro lado, los equipos tecnológicos e informáticos han desarrollado diferentes recursos, programas y herramientas, a lo mejor no con el objetivo específico de incorporarlo al aula, pero que se están utilizando con resultados muy positivos en el proceso de enseñanza-aprendizaje. La característica común a todas ellas y su gran ventaja es que no se utiliza un lenguaje de programación propiamente dicho, sino bloques gráficos simulando piezas de puzle que hay que ir encajando para crear la secuencia que se desee. Esto hace mucho más sencillo el proceso de programación, haciendo que prácticamente cualquier persona sea capaz de crear una aplicación. Entre todas ellas, destacamos las siguientes: Scratch, herramienta utilizada por millones de usuarios en todo el mundo, y su versión para niños y niñas de 5 a 7 años: Scratch Jr; Lightbot, pensada también para los más pequeños, permite empezar a trabajar la lógica desde los aspectos más básicos mediante la resolución de puzles de distintos niveles; App Inventor, herramienta que permite crear aplicaciones para dispositivos Android; y por último Code, herramienta para que los más pequeños creen videojuegos.

Por último, son los equipos docentes los que incorporan todo en sus clases, trabajando y realizando distintas actividades con su alumnado. Dentro de  la comunidad eTwinning, se están empezando a observar estas prácticas en proyectos cuyo eje principal es la programación. A continuación os mostramos algunos ejemplos:

"Nerds go Europe – Game and App Programming", coordinado por el docente Sergi Gellida ( IES Alfred Ayza-Peñíscola), es un proyecto de colaboración entre dos centros de Austria y España en el que el alumnado de bachillerato crea juegos utilizando las aplicaciones de AppInventor y Scratch. 

nerds go Europe 2 julio 2015

 

“Encoding is easy”, coordinado por el docente Rubén Alarcón (Col.legi Francesc de Borja Moll-Palma de Mallorca), es un proyecto en el que alumnos de entre 10 y 12 años de España, Polonia, Grecia y Turquía crean aplicaciones con Scratch para presentarse y contarle a los demás socios acerca del lugar donde viven, cómo es su escuela, cuáles son sus aficiones, etc. Según Rubén Alarcón, a su alumnado de 5º y 6º de EP les ha parecido muy interesante a la vez que les ha permitido entender qué es la programación a través de una herramienta tan interesante como es Scartch. Además, añade el docente, desde su punto de vista, con la participación en proyectos como este se puede conseguir lo mejor del uso de las TIC a la vez que se consigue lo mejor de eTwinning: unir a las personas.

6 julio 15 encoding etwinning

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Que la programación es la nueva competencia del siglo XXI es un hecho; que los centros educativos son actores clave en su correcta adquisión por parte del alumnado, una realidad. Desde aquí os invitamos a sumergirnos en este mundo y empezar a trabajar con vuestro alumnado en este campo y crear proyectos eTwinning. Seguro que no os arrepentís.

 

Fuente de las imágenes: Banco de imágenes de uso libre INTEF, capturas de pantalla del TS de los proyectos reseñados, capturas de pantalla de Scratch, capturas de pantalla "All you need is code"

 

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