Aprender jugando

07 
Jun 
2011  |  

perla_juegosEl juego, como actividad inherente al ser humano, favorece el desarrollo psicomotor, intelectual, afectivo y social, preparándonos para la vida adulta. Es, por tanto, no solo una forma de diversión, sino también una manera de aprender. Aunque cada vez existen más pruebas de la eficacia de los juegos en la educación, muchos docentes no encuentran la manera de integrarlo como metodología en el aula. A continuación mostramos algunos ejemplos con el juego como medio didáctico en distintos niveles educativos, así como con diferentes grados de protagonismo.

Comenzamos con una muestra en las aulas en las que el juego es más común, las de infantil. Así, siguiendo esta línea de trabajo, en el proyecto Grandi quadri e piccoli pittori, Grandes cuadros y pequeños pintores, sus participantes, de tan solo 5 años, se han conocido mediante una actividad lúdica: cada alumno italiano dibuja un autorretrato para que sus compañeros españoles le reconozcan en la fotografía de todo el grupo clase. Se trata de un divertido ejercicio con el que iniciar una relación y favorecer posteriormente la colaboración entre el alumnado.

 

En el proyecto Make @ wiz han participado todos los alumnos de un centro de Educación Infantil y Primaria. En este caso no ha sido la metodología, sino los productos creados, los que han adoptado un carácter lúdico: animaciones elaboradas por los alumnos de 6º de Primaria, a partir de los escenarios y figuras que sus compañeros de 3º y 4º crearon con Tuxpaint y Pívot. El material final es un banco de recursos animados con los que mostrar algunos problemas sobre los centros, las ciudades e incluso mundiales, y sus posibles soluciones. En la página del proyecto,  puedes ver todas estas animaciones.

make_wiz

Más que integrar el juego, el proyecto Getting closer ha sido un juego en sí mismo. Su planteamiento general ha consistido en una gymkana digital en la que, equipos de nacionalidad mixta, han tenido que superar diferentes pruebas para completar un viaje virtual con el que reunirse, en una ciudad europea, los integrantes de cada grupo. La proclamación de campeón al equipo que primero lo lograra, ha aportado al proyecto un divertido toque competitivo. Sumado a la plataforma de juegos educativos online que se utilizó para algunas de las pruebas, Getting closer es, sin duda, un ejemplo de aprendizaje lúdico en la educación formal.

Los más mayores también pueden divertirse mientras aprenden, como refleja el proyecto An ET (winning project) between us, en el que sus participantes estudian bachillerato. Sus profesores han planteado actividades, como si de auténticos misterios se trataran, para ayudar al extraterrestre ET a entender la vida actual, a través de referencias clásicas. Uno de estos misterios, por ejemplo, consistió en buscar marcas comerciales y analizar su relación con el mundo clásico. Además, los estudiantes se propusieron, unos a otros, multitud de enigmas: significado de algunas canciones medievales, relación de anuncios publicitarios con referencias clásicas, búsqueda y significado de figuras mitológicos en el cine y el cómic, etc. El descubrimiento y comprensión del mundo clásico ha sido, sin duda, una experiencia inolvidable para estos estudiantes.

 

 
Existen muchos más ejemplos, esto es sólo una pequeña muestra de las infinitas posibilidades que el juego ofrece, adaptándolo y contextualizándolo a la materia, centro, alumnado, etc. ¿Te atreves a jugar?

Fuente Imagen: Banco de Recursos del ITE   Autora: Luana Fischer Ferreira

Escribir un comentario


Código de seguridad
Refescar

Sinergias educativas: eTwinning como complemento al programa de Estancias Profesionales

Este es el primer artículo de una serie de publicaciones en nuestro portal nacional, con los que pretendemos subrayar posibles sinergias entre el programa eTwinning y otras acciones de desarrollo profesional docente. Empezamos con el programa de Estancias profesionales para docentes.     Leer más ...

La evaluación en proyectos, ¡viva la rúbrica!

Evaluar es importante, lo sabemos todos. Una buena evaluación nos ayuda para saber si hemos logrado nuestros objetivos y en qué puntos podríamos mejorar. De hecho, evaluar es un gran apoyo en el aprendizaje, tanto para el docente como para el alumno. Por lo tanto, al planificar un proyecto también debemos incluir las evaluaciones desde el principio.                   Leer más ...

Uso de mapas mentales para estructurar la información

Un mapa mental es un diagrama usado para representar las palabras, ideas, tareas y dibujos u otros conceptos ligados y dispuestos radialmente alrededor de una palabra clave o de una idea central. Los mapas mentales son un método muy eficaz para extraer y memorizar información y son una forma lógica y creativa de tomar notas y expresar ideas que consiste, literalmente, en cartografiar sus reflexiones sobre un tema. (fuente: Wikipedia) Leer más ...

Dale la vuelta a tu clase con eTwinning

Hace unas semanas se celebró en Madrid el V Encuentro eTwinning de Profesores en Castellano: Proyecta eTwinning. Entre todas las ponencias y talleres que se llevaron a cabo, tuvo lugar uno que, por el crecimiento y la importancia que está teniendo esta metodología, queremos destacar. Se trata del taller impartido por Inmaculada Contreras, “Flipped Classroom. Aprender dando la vuelta a la clase”   Leer más ...
Contacto Boletín mensual Lo más leído
TwitterFacebooke-mail Puedes contactar con nosotros a través de Facebook, Twitter o por correo electrónico.

boletin_noticias_49x49

¿Deseas recibir información sobre campañas, cursos, proyectos? Suscríbete a nuestro boletín mensual y recibirás en tu correo electrónico todas las novedades.

Últimos boletines

Servicio Nacional de Apoyo eTwinning | Proyectos de Colaboración Escolar en Europa
Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado | Ministerio de Educación, Cultura y Deporte
C/ Torrelaguna 58. 1ª planta, despacho 141. 28027 - Madrid
Tel: 913778377 | Contactar