Inicio / Ideas / Ferramentas TIC / Realidade aumentada en educación
.

Realidade aumentada en educación

20 
Maio 
2013  |  
 

 

imagen AR eTwinning finalDurante a pasada Conferencia eTwinning 2013, celebrada en Lisboa, tivemos a oportunidade de asistir á presentación sobre emprego  de Realidade Aumentada (AR) na aula de Hendriel Exel, embaixadora eTwinning, e profesora especialista en Tecnoloxías da Información e a Comunicación no Oostvaarders College, Almere (Holanda). Decidimos tomar como referencia a información aportada por esta embaixadora e profundizar nalgúns aspectos que nos poden servir para dar os nosos primeiros pasos con esta tecnoloxía na aula.

 

 

 

 A realidade aumentada poderíase definir como a combinación de información dixital e información física en tempo real a través de dispositivos tecnolóxicos.  A diferenza, por tanto, con respecto á información virtual, é que os datos virtuais non substitúen ós físicos, senón que, se superpoñen a estes e se almacenan en distintas capas de información en formatos diversos (imaxes xeradas por ordenador, secuencias de vídeo, animacións, etc.)

Vexamos un exemplo de vídeo animación amosado na Conferencia:

 

Estes recursos poden ser moi útiles na aula para incorporar elementos interactivos e motivadores á aprendizaxe e poder así facer tanxible moitos dos complexos conceptos de determinadas áreas mediante imaxes 3D, fotografías, ferramentas de xeolocalización, incorporación e explotación de escenarios virtuais en clase, etc. En definitiva, permítennos proporcionar ó alumno unha aprendizaxe moito máis significativa e cercana á experiencia real.

Durante a Conferencia en Lisboa puidemos ver as seguintes modalidades de realidade aumentada:

  • Realidade aumentada mediante marcadores de posición

  • Realidade aumentada mediante xeolocalización

  • Realidade aumentada mediante códigos QR

REALIDADE AUMENTADA MEDIANTE MARCADORES DE POSICIÓN (MARKERS)

Para producir este tipo de realidade aumentada precisamos dun ordenador, webcam e software especializado. O proceso consiste en asociar unha imaxe 3D, vídeo ou animación a un marcador impreso mediante software específico. Ó pasar o marcador pola cámara web  activarase a capa virtual contida no mesmo.  Se cambiamos a perspectiva do marcador, os obxectos virtuais oriéntanse cara o novo punto de vista a modo de holograma tridimensional.  Este tipo de realidade aumentada está cada vez máis presente nas novas plataformas de videoxogos co obxectivo de proporcionar a través das consolas portátiles de usuario unha nova experiencia de xogo.

Para crear os obxectos podemos usar programas gratuítos de modelado 3D como SketchUP ou Blender, que nos permitirán gardar estes obxectos baixo o formato estándar .dae.

Crear un proxecto de Realidade Aumentada sobre a base orixinal tipo OpenSource, ARtoolkit precisa de certos coñecementos en programación, pero no seu lugar, existen opcións gratuítas para a comunidade educativa que nos permiten desenvolver estes proxectos dunha maneira sinxela e intuitiva:

En España, temos a empresa Aumentaty, que reduce o proceso a tres pasos: importar  a través da súa ferramenta Aumentaty Author o ficheiro xerado (acepta formatos 3DMAX, SKETCHUP, ACAD, Maya), seleccionar un marcador e asociar o elemento que importamos. Finalmente, debemos exportar a .atx e visualizalo e compartilo coa ferramenta Aumentaty Viewer. Nós quixemos probar esta ferramenta e a imaxe que aparece no cabeceiro deste artigo é realmente un marcador AR que leva asociado unha imaxe 3D do noso logo eTwinning, incluímosvos o que mostra, xa que só pode visualizarse co visor Aumentaty:

imagen visor AR eTwinning

 Outras ferramentas similares son:

 Na Conferencia presentáronse os seguintes exemplos:

ARtag

Sistema de marcadores de realidade aumentada de código aberto (Goblin XNA) desenvolto pola Universidade de Columbia que permite a superposición dun obxecto virtual (imaxe 3D, vídeo) sobre estes marcadores. Recomendámosche visitar a páxina de ARtag para ver exemplos da súa galería de imaxes de marcadores e onde che explican cómo descargar a aplicación e os exemplos.                                                                                    Incluíuse un videotitorial sobre a aplicación de LearnAR. Trátase de dez programas orientados á aula que permiten experimentar contidos reais y virtuais coa axuda dunha cámara web. Inclúe recursos para as áreas de matemáticas, ciencias, anatomía, física, xeometría, educación física e idiomas. Incluímosvos o vídeo:

 

Outros enlaces de interese:

http://www.learnar.org/ (información e titoriais)

http://www.exelleren.nl/AR/Sponholtzproductionschemie.pdf (exemplos para imprimir)

http://www.exelleren.nl/AR/cmarkers.pdf

 REALIDADE AUMENTADA MEDIANTE XEOLOCALIZACIÓN

imagen_movilTrátase de aplicacións que integran a tecnoloxía AR e tecnoloxía GPS, sistemas de busca visual (CVS) e mapeo (SLAM). No que se coñece como tecnoloxías de xestión urbana nas denominadas 'cidades intelixentes' (smart cities). Estas aplicacións ofrecen  ó usuario un marco de interactuación co  sistema urbano a partir da súa localización nun punto determinado.  A través da cámara do seu dispositivo móbil, o usuario obtén a imaxe física do lugar e unha superposición de capas virtuais de información que lle amosan en tempo real  datos diversos sobre establecementos cercanos, historia do entorno, eventos, etc.

 

 

Coñezamos as aplicacións máis usadas neste ámbito:

Layar app

Aplicación gratuíta para usuarios de tecnoloxía móbil (Android, IOS) que a través de GPS localiza a nosa posición exacta e superpón información virtual dacordo á dirección á que estea mirando a cámara do noso dispositivo móbil.

Junaio

Aplicación gratuíta para usuarios (Android, IOS) Permite a localización de calquer lugar da cidade a través dunha serie de filtros ordenados por categorías, isto supón unha notable mellora respecto ós sistemas GPS habituais que simplemente ofrecen movemento ó punto de destino e toda la información necesaria para chegar ata el.

Wikitude

Aplicación gratuíta para usuarios (Android, IOS). Con funcionalidades moi parecidas a Junaio. 

Metaio

Aplicación de localización e posicionamento similar ás anteriores en canto a funcionalidades pero significativamente mellor en canto á precisión de axuste das capas de información.

Hoppala

Unha plataforma de xeración de contido que nos permite crear capas de realidade aumentada para aplicacións tipo Layar. Para usar este servizo é necesario rexistrarse en augmentation.hoppala.eu onde obteremos unha url necesaria para la aplicación de Layar (API)

REALIDADE AUMENTADA MEDIANTE QR

A palabra QR fai referencia a 'quick response' code (código de reposta rápida). Trátase dun código bidimensional en forma de cadrado no que se pode almacenar información alfanumérica diversa  que logo pode visualizarse desde un lector QR instalado nun dispositivo móbil. 

Inicialmente empregáronse para rexistrar repostos na área de fabricación de vehículos e para administrar inventarios nas industrias. A posibilidade de software lector de código QR en teléfonos e dispositivos móbiles con captura de imaxe (escáner, cámara de fotos)   diversificou o uso destes códigos como recurso para incrustar enderezos e URLs en revistas e anuncios, tamén para reunir datos persoais  sobre contactos , substituíndo con isto a típica tarxeta de visita, enviar mensaxes ocultas ou descargar un programa.

Para asociar a información a un código QR necesitamos unha aplicación web que nos permita introducir información e transformala no código. Vexamos algúns exemplos:

QR Stuff

Permite xerar códigos QR sobre URL de sitios web, provenientes de Yutube, arquivos de Dropbox, redes sociais. Ademais permite personalizar a cor del QR que xera.

QR Hacker

Inclúe maiores opcións de edición e personalización que o anterior, podendo incluír imaxes, modificar cor por pixel, etc.

Qurify.es

Crea códigos QR cun especial deseño. Ademais permite incrustar no código mensaxe de ata 255 caracteres. Vexamos un exemplo creado con esta ferramenta. O QR enlaza co noso vídeo promocional eTwinning en Youtube.

qr video eTwinning

Como podedes ver, o código QR es un código bidimensional cifrado. Para ler ou interpretar un código QR é necesario un dispositivo con cámara de fotos e un lector compatible. Os tres grandes cadrados das esquinas permiten detectar a posición do código ó lector de voso dispositivo móbil. En Internet podes atopar diferentes lectores capaces de ler e interpretar estes códigos. Todo depende do sistema operativo do teu teléfono móbil. Incluímosvos algúns dos máis coñecidos para os distintos sistemas operativos:

Barcode Scanner para dispositivos Android e Symbian

I-nigma para dispositivos IOS e Windows Mobile e Symbian

Deixámosvos enlace a un blog con exemplos variados de realidade aumentada na aula.  Esperamos que algúns destes exemplos vos sirvan de inspiración para os vosos futuros proxectos eTwinning.

 

Fonte das imaxes: Servizo Nacional de Apoio eTwinning

 

Engadir un comentario


Código de seguridade
Recarregar

Contacto Boletín mensual Lo más leído
TwitterFacebooke-mail Podes contactar con nós a través de Facebook, Twitter ou por correo electrónico

boletin_noticias_49x49

¿Desexas recibir información sobre campañas, cursos, proxectos? Subscríbete ó noso boletín mensual e recibirás no teu correo electrónico todas as novidades.

Servicio Nacional de Apoyo eTwinning | Proyectos de Colaboración Escolar en Europa
Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado | Ministerio de Educación, Cultura y Deporte
C/ Torrelaguna 58. 1ª planta, despacho 141. 28027 - Madrid
Tel: 913778377 | Contactar