El uso del juego como estrategia de aprendizaje ('Gamificación' en el aula)
Os videoxogos convertéronse nunha das formas de entretemento con máis seguidores hoxe en día. Tendo en conta a predisposición natural humana cara a competición e o xogo, numerosas institucións, organizacións e empresas descubriron o seu particular potencial como ferramenta capaz de promover determinadas accións por parte dos usuarios.
De aí que as técnicas de deseño dixital, a psicoloxía e dinámica destes xogos, así como a tecnoloxía que empregan, están sendo estudadas e aplicadas de forma masiva en áreas como o marketing, as redes sociais, a saúde, os recursos humanos e a formación, entre outras. Esta estratexia é o que se denomina ‘gamificación’ (do inglés ‘gamification’) e o que persegue non é outra cosa que estimular a participación e fidelización do usuario a través dunha experiencia lúdica placenteira que faga máis atractiva a súa interacción nun contexto determinado
A aprendizaxe baseada no xogo estase incorporando tamén ó ámbito da educación aínda que de maneira algo máis tímida. Teñamos en conta que para moitos docentes o xogo máis que como estratexia metodolóxica de aula, aínda constitúe unha forma de recompensa carente de propósito didáctico máis alá de proporcionar variedade e diversión ó alumnado en momentos baleiros de contido curricular. Non obstante, o xogo, lonxe de ser unha distracción e un mero divertimento, pode contribuír ó desenvolvemento de certas habilidades no alumnado e proporcionar unha experiencia de aprendizaxe relevante e placenteira, que lles motive a seguir avanzando e involucrarse de forma activa na súa aprendizaxe.
Repasemos algúns aspectos da aprendizaxe baseada no xogo que xustifica o seu uso como estratexia de aula:
1. Promove a participación do alumnado.
O xogo estimula a participación do alumnado e esperta o interese incluso naqueles máis reticentes a aprender ou nos que son pouco ‘xogadores’ xa que estes perciben un cambio nas regras do sistema e desátase neles a curiosidade por coñecer e tomar parte. Para os que están máis habituados á experiencia do juego supón un entorno familiar de aprendizaxe no que se sinten cómodos e onde perciben máis posibilidades de alcanzar o éxito. Pódese fomentar a participación do usuario a través de diferentes mecánicas de xogo como poden ser a recolección de obxectos, puntos, clasificacións e niveis. O importante é crear unha recompensa atractiva para os xogadores. Ademais, debemos identificar durante a fase de deseño do xogo aquelas destrezas ou procesos que queremos incentivar. Un exemplo de recompensa son os 'badges', trátase de insignias ou indicadores de logros e habilidades personais que se poden ir adquirindo durante a realización del xogo como premio á finalización dunha etapa ou o bo desempeño dunha acción determinada.
2. Experiencias de ensino-aprendizaxe personalizadas.
Como docentes coñecemos o necesario que resulta dar a cada alumno unha experiencia personalizada de aprendizaxe dacordo coas súas necesidades e habilidades como aprendiz. O xogo, polo seu carácter aberto, proporciona ó alumno metas claras e conectadas que lle permiten ir avanzando dun nivel a outro ó tempo que van perfilando e afinando as súas propias habilidades e coñecementos. O uso de avatares cercanos á apariencia personal do alumno contribúe ademais a afianzar esta conexión co propio xogo.
3. Como forma de introducir determinados contidos e promover a aprendizaxe significativa.
Existen contidos curriculares que polo seu nivel de abstracción resultan máis accesibles e significativos cando se presentan en formato de xogo. O xogo conta ademais con regras e obxectivos claros, o que permite ó alumno coñecer o que se lle pide en cada momento ou qué sucederá segundo vaia avanzando e siga as regras do propio xogo. Esta claridade na especificación e obxectivos de etapa axúdalles a tomar unha maior conciencia no seu rol de aprendices e descubrir por sí mesmos como poden seguir mellorando.
4. Experimentar diferentes solucións e puntos de vista.
En moitos xogos, especialmente, os que se deseñan como xogos de rol, proporciónase ós alumnos a visión de solucións alternativas a un mesmo problema o que contribúe positivamente a espertar a súa capacidade analítica e espíritu crítico. Os alumnos desenvolven deste xeito unha habilidade para percibir e analizar os problemas desde diferentes puntos de vista e exercitar habilidades creativas.
4. Fomento do espíritu de equipo.
O xogo fomenta o espíritu de equipo, a aprendizaxe entre iguais e a colaboración como estratexias de apoio para sumar forzas e coñecementos e así, poder avanzar xuntos ata dar coa solución a un problema. Percibir a outros no desempeño da mesma tarefa e asumindo os mesmos obxectivos xera confianza e compromiso no alumnado.
5. Perder ó medo ó fracaso.
É importante inculcar no alumnado o medo a equivocarse, que experimenten e proben novas formas de facer as cousas sen medo a fracasar. A aprendizaxe que se acomete desde o xogo proporciona precisamente a sensación de entorno seguro no que un pode intentalo as veces que faga falta e volver empezar de novo sin tener a sensación de ter cometido un erro.
The Strong, unha organización americana (Nueva York) adicada ó estudo e análise del xogo desglosa de forma gráfica o concepto de xogo en torno a unha serie de elementos, cada un conectado cun determinado grupo de emocións. Por exemplo, a anticipación asociaríase ás emocións como a empatía e a maestría. Incluímosvos unha tradución ó castelán desta representación gráfica sobre o xogo:
Existen varias ferramentas gratuítas en liña que proporcionan ó alumnado unha experiencia lúdica de aprendizaxe á vez que participan no deseño do propio taboleiro e nalgunos casos, as regras do xogo. Incluímosvos algunhas:
No que os alumnos trazan unha ruta nun taboleiro de xogo para guiar a un personaxe. Cada novo nivel del xogo implica a aprendizaxe de novas ferramentas e busca de solucións en grupo.
Xogo de física no que os alumnos crean un entorno de xogo usando bloques e rampas para guiar unha bola na dirección correcta. Conidos como a forza, o impulso tórnanse máis complexos segundo se vai avanzando no xogo.
Xogo de construción, aventura e supervivencia que permite ó alumno o desenvolvemento da capacidade de visión espacial.
Esta ferramenta permite crear xogos interactivos sobre unha imaxe, baterías de preguntas de opción múltiple, xogos sobre mapas de xeografía cos que os alumnos pueden retarse en pequenas competicións e repasar contidos curriculares. Moitas destas actividades e xogos poden ser compartidos con outros usuarios da plataforma de Purpose Games.
Permite ós alumnos, a través dun editor de gráficos personalizable, a creación de xogos de todo tipo desde tipo arcade, xogos de plataformas, puzzles de física, aventuras espaciais, etc.
Unha plataforma na que os alumnos aprenden a deseñar videoxogos.
En eTwinning tamén atopamos exemplos de boas prácticas de proxectos baseados en xogos, incluímosvos una recompilación dos que nos pareceron máis interesantes:
eTwinning tourists in 5 star hotels
Proxecto empresarial de construción y xestión dunha cadena hoteleira ficticia na que equipos de alumnos de nacionalidade mixta (España, Eslovaquia e República Checa) traballan no deseño e produción do equipamento, os folletos turísticos, la busca de clientes-turistas e a atención dos distintos servizos das cadenas hoteleiras creadas. En cada país unha profesora-Inspectora supervisa diariamente as obras e asigna estrellas de calidade en cada unha das fases acometidas.
A habitación de Fermat
Proxecto eTwinning baseado na película homónima. O argumento xira en torno a un grupo de matemáticos que acoden a unha cita misteriosa nunha granxa. Encerrados nunha habitación luxosamente decorada empezan a recibir nos seus dispositivos móbiles rompecabezas e adiviñas. Cando tardan máis dun minuto en resolver un puzle... ¡la habitación encolle! As súas paredes se desprázanse, limitando un espazo interior cada vez máis oprimente. O desenvolvemento do proxecto permitiu a construción dunha maqueta en 3D da habitación, un almacén de adiviñas matemáticas e un videoxogo entre outras moitas actividades. Toda a información se pode consultar no seguinte espazo web.
Searching twelve labours to Hercules
Alumnos italianos e españois investigan sobre patrimonio, arte, historia local, tradicións e folclore e mitoloxía nun xogo de simulación das doce tarefas do héroe mitolóxico. O traballo lánzase ó grupo de alumnos en forma de Webquest e os profesores supervisan o desenvolvemento de cada unha das respectivas tareafs.
Getting closer
Alumnos españois y finlandeses deciden xuntarse de forma virtual nunha cidade europea intermedia situada na liña imaxinaria que une as dúas poboacións de orixe. E como calquera viaxe que se planea, hai que conseguir financiación e prever todo o necesario. Os alumnos distribuídos en grupos de nacionalidade mixta lánzanse á competición na que o gañador será o equipo que antes se reúna na cidade acordada. O seu percorrido non está exento de obstáculos que van quedando arquivados no seu caderno de bitácora. Na súa viaxe deben elixirir medio de transporte, a ruta más axeitada usando un sistema de coordenadas e localizando puntos no mapa, exploran as cidades polas que van pasando sempre atentos á meteoroloxía, inxénianse para poder conseguir moedas de curso legal... E cada proba superada, xera un crédito virtual que é o que usan para comprar o combustible necesario para a seguinte etapa da viaxe. Enlace ó TwinSpace do proxecto.
LANZAMOSVOS UN RETO
Esperamos que o artigo servise para estimular o voso interese por introducir a dinámica do xogo na aula e vos atrevades a probala nos vosos proxectos eTwinning. Se é así, gustaríanos coñecer as vosas propostas. Para isto, propoñémosvos o seguinte. Invitámosvos a formar parte do noso grupo de eTwinning en FACEBOOK e que contedes a vosa idea de 'gamificación' para proxecto eTwinning (rematado ou non) na que incluades obxectivos, contidos, asignación de tarefas e creación de grupos de traballo de alumnos, posible implicación doutras áreas curriculares, temporalización, recursos técnicos, aspectos a avaliar, etc. Podedes remitir a vosa proposta desde o 10 de febreiro ata o 10 de marzo de 2013. Seleccionaremos entre as propuestas máis creativas un gañador ó que premiaremos cunha Tablet BQ Edison 16 GB. Publicaremos, ademais, unha recompilación das propostas remitidas nun futuro artigo na nosa web.
Fonte das imaxes: fotocomposicións do SNA eTwinning a partir de iconos de uso libre de elegantthemes.com, pantallazos das distintas ferramentas gratuítas de creación de xogos en liña e imaxes do TwinSpace dos proxectos seleccionados como boas prácticas de gamificación.
Equipos de centro
- Grupo eTwinning Virgilio
- Semanas eTwinning 2015
- Voces pioneras en eTwinning
- Imágenes y vídeos del décimo aniversario
- Semanas eTwinning: ¿Qué impacto ha tenido eTwinning en tu práctica docente?
- Ganador de nuestra campaña en Facebook sobre uso del juego en el aula
- El uso del juego como estrategia de aprendizaje ('Gamificación' en el aula)
- Ganadora del concurso de infografías eTwinning
- Concurso infografías
- Vídeos ganadores en la campaña 'Mi película eTwinning'