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Ganador de nuestra campaña en Facebook sobre uso del juego en el aula

21 
Mar 
2014  |  

tablet etwinning start gameConozcamos al ganador de nuestra última campaña sobre el uso del juego en el aula (gamificación). Se trata del docente José Luis Redondo Prieto, de las Escuelas Profesionales Sagrada Familia(Úbeda-Jaen)

 

 

 

 

 

Os recordamos que el objetivo de esta campaña era remitir a nuestro grupo en FACEBOOK una propuesta didáctica para proyecto eTwinning que incluyera el uso del juego como estrategia de aprendizaje.

Damos la palabra a nuestro ganador en la campaña para que nos explique él mismo la propuesta ganadora:

La aplicación de la 'ludificación' ha orbitado en torno a un mapa o escenario de batalla. Ese escenario consiste en el recorrido, en forma de mapa, de todas las unidades didácticas, al que he añadido una narración para intentar darle más credibilidad al juego.

La idea consiste en que mis alumnos/as han sido seleccionados entre todos los habitantes del planeta para ser los próximos líderes del mundo. De esta manera he incorporado la dinámica de significación y sentido, son unos elegidos que tienen que hacer algo realmente difícil. Para ello deberán trabajar e incorporar los valores y virtudes de un gran líder: responsabilidad, honestidad, integridad, justicia, así que tienen que enfrentarse a una serie de retos, en cada unidad donde encontrarán un Jefe o Monstruo del nivel, es decir, una tarea integrada que tienen que superar. Si esa tarea es superada con relativo éxito (todos los miembros del grupo obtienen como mínimo 3 puntos) se desbloquea la Misión especial, que permite aumentar sus puntos experiencia, combinando las tareas y las misiones especiales se trabaja la dinámica de cumplimiento y las de escasez, ya que no todos pueden acceder a las misiones.

Las misiones especiales han tenido un gran éxito, ya que han servido como elemento diferenciador del resto de la clase, a pesar de que son de carácter voluntario los alumnos han mostrado un gran interés.

Otros elementos ludificados son los cuestionarios o portfolios. Estos últimos sirven como herramienta para reflexionar sobre su aprendizaje y sobre la aplicación del juego.

Como podéis comprobar he escogido un sistema de ludificación muy básico, un PBL, es decir un Points, Badges and Leaderboard. Los puntos de experiencia se obtienen multiplicando por diez la calificación que obtienen, de manera que si obtienen un 4 en la tarea se le suman 40 puntos de experiencia a su clasificación por niveles. La clasificación por niveles parte desde un nivel 0 al nivel Supremo, en el que te conviertes en el Presidente/a de la ONU. Estos niveles permiten obtener privilegios tales como eliminar de su calificación su peor nota, aumentar su nota final en un punto, etc. Estos privilegios no son exclusivos de una persona, muchos se comparten con los compañeros/as de equipo, esto no es ni mucho menos baladí, ya que si queremos trabajar la Ludificación educativa debemos tener cuidado con el uso de mecánicas y dinámicas que estimulen la competitividad, por eso he promovido el aprendizaje cooperativo como estrategia que fomente el uso de mecánicas y dinámicas de ayuda solidaria al compañero. Por ejemplo, las insignias o badges fomentan el trabajo en equipo, el buen ambiente en el grupo, la ayuda entre compañeros, o el grupo que mas ha promovido la integración de los diferentes miembros.

No sólo se ha fomentado con los badges, ya que las dinámicas que he intentado promover son las de presión social, es decir, el grupo fomenta el trabajo en equipo y el aprendizaje cooperativo, ya que esto te permite a ti mismo mejorar tu nota y tu clasificación.

Los últimos retoques han sido recientes. Uno ha sido la creación de avatares o nicks que los ayuden a identificarse/proyectarse en el juego, y que también permita un cierto grado de anonimato, esto ha permitido que los alumnos/as se apropien del juego y lo hagan suyo, aunque en un futuro me gustaría que pudieran crear sus propios avatares para participar. El otro retoque ha sido retirar la obligatoriedad, si un juego es “un obstáculo innecesario que nosotros optamos por evitar voluntariamente”, lógicamente se debe promover su participación voluntaria, eso no significa que no haya estimulado su participación explicándoles las ventajas que les puede aportar.

¿Qué debo mejorar? Miles de aspectos, crear un entorno lúdico de algo que no lo es no es fácil. De hecho ya tengo esbozado el próximo año. Quiero crear un entorno real de juego, no sé si lo conseguiré pero el juego ya ha empezado…

Enlaces de interés al blog de José Luis Redondo: http://recursosgeograficos.com/2013/10/11/la-aplicacion-del-abj-y-la-ludificacion-en-mi-aula http://recursosgeograficos.com/2013/11/22/el-fracaso-relativo-de-la-ludificacion-en-el-aula-realidades-peligros-y-ventajas-de-la-ludificacion

Os incluimos el resto de propuestas participantes en esta campaña:

Valentina Cuadrado Marcos.IES Alonso de Madrigal (Ávila)

Los retos, al igual que las adivinanzas, son formas lúdicas de integrar, repasar, evaluar conocimientos. Algunas asignaturas suponen en sí mismas un reto, como las Matemáticas. En el proyecto AIMS ( Alternatives for Innovative Maths Study) estamos trabajando sobre la teoríade la Inteligencia Múltiple. Para explorar la Inteligencia Musical/Artística, en nuestro centro hemos llevado a cabo un proyecto de caligrafía Representing Numbers, que es un paseo por culturas antiguas y sus formas de representar los números. La grabación la hicimos con los estudiantes de 3º y 4º de Bilingüe y los estudiantes del Taller de Publicidad:

 

Después hemos creado un reto con las mismas aportaciones caligráficas a las que se han añadido ecuaciones que hay que resolver. Este es nuestro reto.

Amparo Primo.Escuela de Arte (Teruel)

ficha gamificacion amparo primo

La idea del juego sigue inspirando nuestro proyecto. Soy de las de "enseñar jugando" (aprender jugando es una obviedad). Creo que en el diagrama (con grafio lite) se explica con claridad el proceso en dos fases, una más sintética referida a obras de arte de cada ciudad y provincia y otra más abierta de carácter creativo y contemporáneo. El dibujo y el lenguaje visual es un tipo de inteligencia que no se puede marginar.

 

 

FaceBook-handwritten iconEl ganador de la campaña, José Luis Redondo Prieto, recibirá una tablet BQ Edison de 16 Gb y el resto de participantes un kit de material promocional eTwinning. Desde el SNA damos las gracias a todos por el seguimiento y participación en este concurso. Seguid atentos a nuestro grupo de Facebook ya que en breve publicaremos una nueva campaña sobre una temática distinta

 

 

Fuente de las imágenes: Cabecera de artículo fotocomposición del SNA eTwinning a partir de imagen libre de eleganthemes.com y vídeos e imágenes remitidos por los participantes en la campaña.

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