Azala / Ideiak / Campañas / Jokoa ikasketarako estrategia gisa erabili ('Gamifikazioa' ikasgelan)
.

Jokoa ikasketarako estrategia gisa erabili ('Gamifikazioa' ikasgelan)

10 
Ots 
2014  |  
 

 

tablet etwinning start gameBideojokoak gaur egun jarraitzailerik gehien dituen entretenimentu modua bihurtu dira. Jakinik gizakia berez eta naturaz zeinen emana den eta nolako joera duen lehiarako eta jokorako, erakunde eta enpresa askok ikusi duten nolako gaitasuna duen erabiltzaileak ekintza jakinetara bultzatzeko eta haiengan eragiteko.

 

 

 

 

 

 

Hori dela-eta joko horien diseinu digitaleko teknikak, eta joko horien psikologia, dinamika eta baliatzen duten teknologia ikertzen eta era masiboan erabiltzen ari dira hainbat arlotan, hala nola, marketinga, giarte-sareak, osasuna, giza baliabideak eta prestakuntzan, besteak beste. Estrategia honi 'gamifikazio' deritzo (ingelesezko 'gamification' terminotik hartua), eta beste helbururik ez du, testuinguru jakin batean elkarreragina erakargarriago egingo duen jolas esperientzia atseginaren bidez erabiltzailearen parte-hartzea eta fidelizazioa bultzatzea baizik.

 

Jokoan oinarritutako ikasketa ari da hezkuntzaren esparruratzen ere, nahiz eta era apal samarrean oraindik ere. Izan dezagun kontuan irakasle askorentzat joko, ikasgela estrategia metodologikoa baino, oraindik helburu didaktikorik gabe sari modu bat dela, eduki kurrikularrik gabeko hutsuneetan ikasleei barietatea eta dibertimendua eskaintzeko modua baino ez dena. Alabaina, jokoa, distrakzio eta dibertimendu hutsa gabe, izan daiteke ikasleen abilezia batzuk garatzeko laguntza eta ikasketa esanguratsu eta atsegineko esperientzia eskaintzen duena, bere ikasketan aurrera egitera eta ardura aktiboki hartzera bultzatuko dituena.

 

Berrikus ditzagun jokoa ikasgelako estrategia gisa erabiltzea justikatzen duten jokoan oinarritutako ikasketaren aspektu batzuk:

star 256px1.    Ikasleen parte-hartzea sustatzen du.
Jokoak parte hartzera bultzatzen du ikaslea eta ikasteko gogorik gutxienekoengan edo oso 'jolastiak' ez direnengan ere interesa pizten du, sistemaren arauetan aldaketa gertatu dela sumatzen baitute, eta hala, jakin-mina eta parte hartzeko gogoan sortzen da berengan. Jokoaren esperientziarekin ohituago daudenentzat, berriz, eroso sentitzen diren ikasketa-ingurua gertatzen da eta arrakasta izateko aukera handiagoak antzematen dituztena. Mekanika desberdinak erabil daitezke erabiltzailea parte hartzera bultzatzeko, hala nola, objektu bilketa, puntuak, sailkapenak eta mailak. Garrantzizkoena jokalarientzako sari erakargarriak asmatzea da. Gainera, jokoa diseinatzeko fasean zein trebezia edo prozesu indartu nahi ditugun erabaki behar dugu. Sari adibide bat 'badgeak' dira, lorpen eta gaitasun pertsonal adierazle eta insigniak, jokoa burutu ahala etapa bat amaitutakoan sari gisa edo ekintza jakin bat behar bezala burutakoan sari gisa eskura daitezkeenak.

 
 

ribbon 256px2.    Irakaskuntza-ikasketa esperientzia pertsonalizatuak.
Irakasleok, irakasle garen aldetik, badakigu zeinen beharrezkoa den ikasle bakoitzari ikasketa-esperientzia pertsonalizatu bat ematea, ikasle den aldetik dituen premia eta abilezien araberakoa. Jokoak, bere izaera irekiagatik, ikasleari helburu garbi eta konetatuak eskaintzen dizkio, mailaz maila aurreratzeko aukera ematen diotenak bere abilezia eta ezagupen propioak landu eta doitu ahala. 

 

target 256px3. Eduki jakinak sartzeko eta ikasketa esanguratsua bultzatzeko era.


Badira eduki kurrikular batzuk beren abstrakzio mailagatik eskuragarriago eta esanguratsuago gertatzen direnak joko formatoan aurkezten direnean. Gainera, jokoak arau eta helburu argiak izan ohi ditu, eta horrek ahalbidetzen dio ikasleari unean-unean zer eskatzen zaion jakitea, edo, aurrera egin ahala eta jokoaren beraren arauak jarraituz gero zer gertatuko den. Etapako helburuak argiro zehazteak bere ikasle rolaz jabetzen eta nola hobetu dezaketen beren kabuz deskubritzen laguntzen die.

 

lightbulb 256px4. Soluzio eta ikuspuntu desberdinak esperimentatu.

Joko askotan, eta batik bat rol-joko eran diseinatzen diren jokoetan, ikasleei problema beraren soluzio alternatiboen ikuspuntua eskaintzen zaie, eta hori lagungarri zaie beren analisi gaitasuna eta espiritu kritikoa ernatzeko. Horrela, ikasleek problemak ikuspuntu desberdinetatik aztertu eta atzemateko eta abilezia kreatiboak lantzeko gaitasuna garatzen dute.

 


chat 256px4. Talde giroa sustatu.
Jokoak taldeko espiritua, elkarrekin eta elkarren artean ikastea eta lankidetza sustatzen ditu indarrak eta ezagupenak batzeko laguntza estrategia moduan, hala, problema ebatzi arte elkarrekin aurrera egin ahal izateko. Zeregin berean eta helburu berak asumiturik batzuek besteak elkarren ondoan sumatzeak konfiantza eta konpromisoa sortzen ditu ikasleengan.

 



support 256px5. Huts egiteko beldurra galdu.
Garrantzitsua de ikasleei huts egiteko beldurra kentzea, esperimenta dezatela eta proba ditzatela gauzak egiteko era batzuk eta besteak porrot egiteko beldurrik gabe. Jokoa abiapuntu hartuta egiten den ikasketak ingurune seguruaren sentipena ematen du, hain zuzen, norberak behar adina aldiz saiatu daitekeen eta huts egin izanaren sentipenik izan gabe berriro hasi daitekeen inguruarena. 

 

 

The Strong, jokoa ikertzen eta aztertzen duen erakunde amerikarrak (New York) era grafikoan atalkatzen du jokoaren kontzeptua hainbat elementuren inguruan, atal bakoitza emozio multzo jakinari konektatuta. Esate baterako, antizipazioa enpatia eta maisutasun emozioekin lotuko litzateke. Hor doakizue jokoari buruzko irudikapen grafikoaren gaztelaniazko itzulpen bat:

 

 :


play elements traducción 
Lineako doako tresna bat baino gehiago daude ikasleari, taularen eta, zenbaitetan, jokoaren arauak berak, diseinatzen parte hartzearekin batera, ikasketaren jolas esperientzia eskaintzen diotenak. Hona hemen batzuk:

Draw4playdraw4game

Ikasleek joko-taulan ibilide bat marrazten dute pertsonaia gidatzeko. Jokoaren mailak bakoitzak tresna berriak ikasi izana eskatzen du eta taldean soluzioak bilatzea. 

 

 

 

 

 

 

isoballIsoball

Fisikako jokoa da. Ikasleek joko-ingurune bat sortzen dute blokeak eta maldak erabiliz bola behar den norabidean gidatzeko. Indarra, bultzada bezalako edukiak gero eta konplexuago bihurtzen dira jokoan aurrera egin ahala.

 

 

 

 

 

 

 

MinecraftMinecraft

Eraikitze, abentura eta biziraupen jokoa ikasleari ikusmen espazial garatzea ahalbidetzen diona.

 

 

 

 

Purpose games

Purpose Games

Tresna honen bidez sor daitezke irudi baten inguruko elkarreragineko jokoak, aukera anitzeko galdera-sortak, geografia mapei buruzko jokoak, ikasleek lehiaketa txikietan elkarri erronka jotzeko eta eduki kurrikularrak berrikusteko. Jarduera eta joko horietako asko parteka daitezke Purpose Games plataformako beste erabiltzaile batzuekin.

 

 

es una herramienta gratuita que te permite crear un juego interactivo sobre una imagen o una batería de preguntas de tipo test. No sólo los profesores, sino los propios alumnos pueden crear este tipo de actividades interactivas para repasar contenidos curriculares y para retarse los unos a los otros en pequeñas competiciones - See more at: http://enmarchaconlastic.educarex.es/2011/04/07/purpose-games-crea-actividades-interactivas-de-forma-sencilla/#sthash.wShp64Bx.dpuf

 

SploderSploder

Pertsonaliza daitekeen grafikoen editore baten bidez ikasleek sor ditzakete era guztietako jokoak, hala nola, arcade erakoak, plataformetako jokoak, fisikako puzzleak, abenturetakoak, espaziokoako, etab. 

 

 

 

 

 

 

Gamestar Mechanic

gamestarIkasleek bideojokoak diseinatzen ikasteko plataforma bat.

 

 

 

 

 

 

eTwinning-en ere baditugu jokoetan oinarritutako proiektugintzako praktika onen ereduak; hor doakizuea interesgarrien iritzi diegunen bilduma bat.

:

inspectorseTwinning tourists in 5 star hotels

Asmatutako hotel-kate bat eraiki eta kudeatzeko enpresa-proiektua da, eta nazio bat baino gehiagotako ikasle-taldeek (Espainia, Eslobakia eta Txekiar Errepublika) ekipamenduaren diseinua eta ekoizpena lantzen dituzten, orriska turistikoak, bezero-turisten bilaketa eta sortutako hotel-kateetako zerbitzu batzuetako eta besteetako arreta. Herrialde bakoitzean irakasle-ikuskari batek egunero ikuskatzen ditu lanak eta kalitate izarrak esleitzen burututako fase bakoitzari. 

 


Fermaten gelagamification habitacion fermat

 

eTwinning-eko proiektua da izen bereko filman oinarritua. Argumentua zeraren inguruan sortu da: matematikari talde bat, PDAz hornituta, etxalde misteriotsu batean duten hitzordu batera bildu da. Luxuz apaindutako gela batean itxita daude, eta halako batean beren gailu mugikorretan buruhausgarri eta igarkizunak jasotzen hasi dira. Puzzle bat asmatzen minutua baino gehiago behar izaten dutenetan... gela hori estutu egiten da! Hormak mugitu egiten dira, eta itxitako esparru hori gero eta estuago eta itogarriago egiten da. Proiektu garatzeak aukera eman zuen gelaren 3D maketa bat sortzeko, asmakilo matematiko biltegi bat eta bideojoko bat, besteak beste. Informazio guztia honako webgune honetan kontsulta daiteke.

 

 

gamification twelve laboursSearching twelve labours to Hercules

Ikasle italiarrak eta espainiarrak ondarea, arte, tokiko historia, tradizioak eta folklorea eta mitologiaz ikertzen ari dira heroi mitologikoaren hamabi lanen simulazio-joko batean. Lana Webquest eran abiatzen diete ikasleei, eta irakasleek zeregin bakoitzaren garapena gainbegiratzen dute. 

 

 

 


 


permite crear un juego interactivo sobre una imagen o una batería de preguntas de tipo test. No sólo los profesores, sino los propios alumnos pueden crear este tipo de actividades interactivas para repasar contenidos curriculares y para retarse los unos a los otros en pequeñas competiciones. - See more at: http://enmarchaconlastic.educarex.es/2011/04/07/purpose-games-crea-actividades-interactivas-de-forma-sencilla/#sthash.wShp64Bx.dpuf

 

 

gamification getting closer

Getting closer

Ikasle finlandiar eta espainiarrek hiri europar batean era birtualean elkartzea erabaki dute, jatorrizko bi herrien arteko linea imaginarioaren erdibidean. Eta antolatu nahi den edozein bidaiatan bezala, finantzamentua lortu behar da eta zer behar den, guztia aurreikusi. Nazio bietariko ikasleek osatutako taldeak elkarren arteko lehiari ekiten diote, eta irabazlea adostutako hirian lehenen elkartzen den taldea izango da. Beren ibilbidean topatuko dituzte eragozpenak, eta eragozpen horien beren bitakora kaieran artxibatuta geratuko dira. Beren bidaian hautatu behar dituzte garraiobidea, ibilbiderik egokien koordenatu sistema baliatuz eta mapan puntuak kokatuz, esploratu behar dituzten bidean topatzen dituzten hiriak beti meteorologiari adi, indarrean dauden monetak eskuratzeko modua egin behar dute... Gainditutako proba bakoitzak kreditu birtual bat sortzen du, eta kreditu hori erabiltzen dute bidaiaren hurrengo etaparako beharrezkoa den erregaia erosteko. Proiektuaren TwinSpacerako lotura.

 

FaceBook-handwritten icon

ERRONKA JOTZEN DIZUEGU

Espero dugu artikulu honek jokoaren dinamika ikastetxean sartzeko zuen gogoa pizteko balio izatea, eta zuen eTwinning proiektuetan probatzen ausartzea. Hala balitz, nahi genuke zuen proposamenen berri izan. Honako hau proposatzen dizuegu horretarako. FACEBOOKeko gure eTwinning taldeko partaide egin zaitezten gonbita luzatzen dizuegu, eta eman diezaguzuela eTwinning proiektu baterako (amaituta egon nahiz ez egon) zuen 'gamifikazio' asmoaren berri: helburuak, edukiak, zereginen esleipena eta ikasle talde-landeak sortzea, beste arlo kurrikular batzuk ere sartzea, tenporalizazioa, baliabide teknikoak, ebaluatzeko alderdiak, etab. Zuen proposaman helarazteko epea 2013ko otsailaren 10etik martxoaren 10era artekoa da. Proposamen kreatiboenen artean bat hautatuko dugu irabazle eta 16 GBeko BQ Edison Tableta bat emango diogu sari. Gainera, helarazitako proposamen bilduma argitaratuko dugu gure webean aurrerago.

 

 

Irudien iturria: eTwinning LZNren fotokonposizioak elegantthemes.comeko erabilera libreko ikonoetatik abiatuta, linean jokoak sortzeko hango eta hemengo doako tresnen pantailazoak eta gamifikazio praktika ontzat hautatauko proiektuen TwinSpace-etako irudiak.

 

Contacto Boletín mensual Lo más leído
TwitterFacebooke-mail

Jar zaitezke gurekin harremanetan Facebook, Twitter edo posta elektronikoaren bidez

boletin_noticias_49x49

¿Deseas recibir información sobre campañas, cursos, proyectos? Suscríbete a nuestro boletín mensual y recibirás en tu correo electrónico todas las novedades.

Últimos boletines

Servicio Nacional de Apoyo eTwinning | Proyectos de Colaboración Escolar en Europa
Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado | Ministerio de Educación, Cultura y Deporte
C/ Torrelaguna 58. 1ª planta, despacho 141. 28027 - Madrid
Tel: 913778377 | Contactar