Aprender jugando

07 
Jun 
2011  |  

perla_juegosEl juego, como actividad inherente al ser humano, favorece el desarrollo psicomotor, intelectual, afectivo y social, preparándonos para la vida adulta. Es, por tanto, no solo una forma de diversión, sino también una manera de aprender. Aunque cada vez existen más pruebas de la eficacia de los juegos en la educación, muchos docentes no encuentran la manera de integrarlo como metodología en el aula. A continuación mostramos algunos ejemplos con el juego como medio didáctico en distintos niveles educativos, así como con diferentes grados de protagonismo.

Comenzamos con una muestra en las aulas en las que el juego es más común, las de infantil. Así, siguiendo esta línea de trabajo, en el proyecto Grandi quadri e piccoli pittori, Grandes cuadros y pequeños pintores, sus participantes, de tan solo 5 años, se han conocido mediante una actividad lúdica: cada alumno italiano dibuja un autorretrato para que sus compañeros españoles le reconozcan en la fotografía de todo el grupo clase. Se trata de un divertido ejercicio con el que iniciar una relación y favorecer posteriormente la colaboración entre el alumnado.

 

En el proyecto Make @ wiz han participado todos los alumnos de un centro de Educación Infantil y Primaria. En este caso no ha sido la metodología, sino los productos creados, los que han adoptado un carácter lúdico: animaciones elaboradas por los alumnos de 6º de Primaria, a partir de los escenarios y figuras que sus compañeros de 3º y 4º crearon con Tuxpaint y Pívot. El material final es un banco de recursos animados con los que mostrar algunos problemas sobre los centros, las ciudades e incluso mundiales, y sus posibles soluciones. En la página del proyecto,  puedes ver todas estas animaciones.

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Más que integrar el juego, el proyecto Getting closer ha sido un juego en sí mismo. Su planteamiento general ha consistido en una gymkana digital en la que, equipos de nacionalidad mixta, han tenido que superar diferentes pruebas para completar un viaje virtual con el que reunirse, en una ciudad europea, los integrantes de cada grupo. La proclamación de campeón al equipo que primero lo lograra, ha aportado al proyecto un divertido toque competitivo. Sumado a la plataforma de juegos educativos online que se utilizó para algunas de las pruebas, Getting closer es, sin duda, un ejemplo de aprendizaje lúdico en la educación formal.

Los más mayores también pueden divertirse mientras aprenden, como refleja el proyecto An ET (winning project) between us, en el que sus participantes estudian bachillerato. Sus profesores han planteado actividades, como si de auténticos misterios se trataran, para ayudar al extraterrestre ET a entender la vida actual, a través de referencias clásicas. Uno de estos misterios, por ejemplo, consistió en buscar marcas comerciales y analizar su relación con el mundo clásico. Además, los estudiantes se propusieron, unos a otros, multitud de enigmas: significado de algunas canciones medievales, relación de anuncios publicitarios con referencias clásicas, búsqueda y significado de figuras mitológicos en el cine y el cómic, etc. El descubrimiento y comprensión del mundo clásico ha sido, sin duda, una experiencia inolvidable para estos estudiantes.

 

 
Existen muchos más ejemplos, esto es sólo una pequeña muestra de las infinitas posibilidades que el juego ofrece, adaptándolo y contextualizándolo a la materia, centro, alumnado, etc. ¿Te atreves a jugar?

Fuente Imagen: Banco de Recursos del ITE   Autora: Luana Fischer Ferreira

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