Aprendre jugant
El joc, com a activitat inherent a l'ésser humà, afavoreix el desenvolupament psicomotor, intel·lectual, afectiu i social, i ens prepara per a la vida adulta. És, per tant, no solament una forma de diversió, sinó també una manera d'aprendre. Encara que cada vegada hi ha més proves de l'eficàcia dels jocs en l'educació, molts docents no troben la manera d'integrar-lo com a metodologia a l'aula. A continuació mostrem alguns exemples amb el joc com a mitjà didàctic en diferents nivells educatius, com també amb diferents graus de protagonisme.
Comencem amb una mostra a les aules en les quals el joc és més comú, les d'infantil. Així, seguint aquesta línia de treball, en el projecte Grandi quadri i piccoli pittori, Grans quadres i petits pintors, els seus participants, de tan sols 5 anys, s'han conegut a través d’una activitat lúdica: cada alumne italià dibuixa un autoretrat perquè els seus companys espanyols el reconeguin en la fotografia de tot el grup de la classe. Es tracta d'un exercici divertit amb el qual es pot iniciar una relació i afavorir posteriorment la col·laboració entre l'alumnat.
En el projecte Make @ wiz han participat tots els alumnes d'un centre d'educació infantil i primària. En aquest cas no ha sigut la metodologia, sinó els productes creats, els que han adoptat un caràcter lúdic: animacions elaborades pels alumnes de 6è de primària, a partir dels escenaris i figures que els seus companys de 3r i 4t van crear amb Tuxpaint i Pivot. El material final és un banc de recursos animats amb els quals es mostren alguns problemes sobre els centres, les ciutats i fins i tot mundials, i les seves possibles solucions. En la pàgina del projecte, pots veure totes aquestes animacions.
Més que integrar el joc, el projecte Getting closer ha sigut un joc en si mateix. El seu plantejament general ha consistit en una gymkana digital en la qual equips de nacionalitat mixta han hagut de superar diferents proves per a completar un viatge virtual amb el qual puguin reunir-se, en una ciutat europea, els integrants de cada grup. La proclamació de campió a l'equip que primer ho aconseguís, ha aportat al projecte un divertit toc competitiu. Sumat a la plataforma de jocs educatius en línia que es va utilitzar per a algunes de les proves, Getting closer és, sens dubte, un exemple d'aprenentatge lúdic en l'educació formal.
Els més grans també poden divertir-se mentre aprenen, com reflecteix el projecte An ET (winning project) between us, en el qual els participants estudien batxillerat. Els seus professors han plantejat activitats, com si d'autèntics misteris es tractessin, per ajudar l'extraterrestre ET a entendre la vida actual, a través de referències clàssiques. Un d'aquests misteris, per exemple, va consistir a buscar marques comercials i analitzar la seva relació amb el món clàssic. A més, els estudiants es van proposar, els uns als altres, multitud d'enigmes: significat d'algunes cançons medievals, relació d'anuncis publicitaris amb referències clàssiques, recerca i significat de figures mitològiques en el cinema i el còmic, etc. El descobriment i comprensió del món clàssic ha sigut, sens dubte, una experiència inoblidable per a aquests estudiants.
Hi ha molts més exemples, això és només una petita mostra de les infinites possibilitats que el joc ofereix, adaptant-lo i contextualitzant-lo a la matèria, centre, alumnat, etc. T'atreveixes a jugar?
Articles relacionats
Perles
- Planificació d’un projecte eTwinning amb Google Docs
- Story Between Pictures
- Mitos de ayer y hoy
- 'Personalitzant' eTwinning
- Un mar de cultures: projecte eTwinning de plurilingüisme a Educació Infantil
- Narrant amb símbols
- Concert pictòric a Aranjuez
- 13a edició del curs eTwinning 2.0: idees de projecte
- Gran col·lecció d'art eTwinning
- 12a edició del curs eTwinning 2.0: idees de projecte
- Alguna cosa més que Matemàtiques
- El Making of d'un projecte eTwinning
- Idees de projecte del curs eTwinning 2.0
- Aprendre jugant
- Activitats col·laboratives per a Llengua i Socials
- Actividades colaborativas para Matemáticas y Ciencias
- Presentarse ¿quién está al otro lado?
- Cómics para el aula
- Las matemáticas aplicadas a la vida real
- Diseñar y planificar colaborativamente un proyecto